Arjen tarina -hanke

Arjen tarina -hanke 1.10.2016–31.3.2017

Osalla nuorista on puutteelliset arjenhallintataidot tai niitä ei ole ollenkaan. Nuorten elämä näyttäytyy ulkopuolisille aikuisille sekasortoisena kaaoksena, jossa nuori ajautuu tilanteesta toiseen. Arkeen liittyvät asiat, opiskelu, työ, työkokeilu, itsenäinen asuminen ja taloudenhallinta jäävät huonosti hoidetuksi tai hoitamatta kokonaan.

Arjen tarina -hankkeessa nuoret ovat oman elämänsä kokemusasiantuntijoita. Nuoret itse luovat sekä rakentavat erilaisia arkisiin valintatilanteisiin sisältyvää tarinankerronnallista pelidemoa mm. asumisesta, työnhausta, kodin ylläpidosta, taloudesta, koulutuksesta ja työstä. Nuoret itse rakentavat arjen hallinnastaan esittelypelidemon ja jakavat kokemusasiantuntijuuttaan muille samankaltaisessa tilanteessa oleville nuorille. Näin rakentamiseen osallistuneet nuoret saavat tietotaitoa oman arkensa hoitamiseen liittyvistä asioista sekä työkokemusta pelinrakentamisesta.

Toiminnan kautta nuoret osallistuvat arkensa hallintaan liittyvien työkalujen luomiseen. Tämä toteutuu pienryhmätoiminnan kautta, jossa nuoret itse kertovat (tarinallistaminen) hankalista arkiseen elämään liittyvistä asioista ja valintatilanteista sekä valintojen seurauksista. Kun nuoret kertovat arkisista kokemuksistaan niin heille jaetaan pelillistämisen kautta oikeaa tietoa asiasta ja mistä apua erilaisiin ongelmatilanteisiin voi hakea.

Käytännössä ja yksinkertaistettuna arjen pelillistäminen tarkoittaa pelillisten elementtien tuomista osaksi arjen tekemistä houkuttelemaan, ohjaamaan ja motivoimaan ihmisiä tekemään tavoiteltuja tekoja tavoitellulla ja toivottavalla tavalla (simulointi = todellisuuden jäljittelyä, kyky simulointiin, siis toimintaan liittyvien vaihtoehtojen ennakointi). Voiko pelillistäminen toimia? Yksinkertaistettuna, leikkisällä tavalla suoritetussa tehtävässä ja tiedon hankinnassa siitä saatavan palkinnon toivo pienentää itse tehtävän koettua haastavuutta.

Hankkeessa on kyse mielekkään tekemisen kautta oppimisesta ja nuorten motivoinnista. Tavoitteena on tuoda pelinkautta nuorille selkeästi esille asioihin hoitoon ja hoitamatta jättämiseen sisältyvät syy-seuraussuhteet. Arkisten asioiden pelistämisellä tarkoitetaan pelinkaltaisten elementtien ja ominaisuuksien käyttämistä sekä hyödyntämistä mm. arjenhallinnan opettelussa, kuntoutuksessa, terveysliikunnassa, palvelusuunnittelussa ja työmenetelmissä. 

Tavoitteet

Osatavoite 1.  Nuorten osallistuminen ja osallistaminen hankkeen toiminnan kautta yhteiskunnallisten asioiden ja omien asioiden hoitamiseen. Nuoret suunnittelevat tarinat (juonitarina) ja toteuttavat ne pelin rakentamisen muodossa (koodaus).

Osatavoite 2. Hankkeen toiminnan aikana nuoret saavat ohjausta ja tukea omaan kuntoutumiseensa, kouluttautumiseensa ja työllistymiseensä sekä valmiuksia omien asioiden hoitamiseen

Osatavoite 3. Työkokemusta hankkeesta ja sen toteutuksesta ja ryhmätoiminnoista.

Kohderyhmä

Välitön: 16–29-vuotiaat nuoret, jotka ovat työttömiä, työmarkkinoiden ulkopuolella tai keskiasteen koulutuksen keskeyttämisuhan alla olevia opiskelijoita

Välillinen: Nuorisotyöntekijät, järjestöt, Joensuun kaupungin nuorisopalvelut, sosiaalitoimi, te-toimisto, Joensuun seudun työvoiman palvelukeskus 

Logo_KAKE_vrillinen.jpg  Logo_rahoittajat.jpg

 

 

 

Arjen__tarina_esite.pdf

 

Ohjaaja

 

Anne Haverinen

050 300 4084

anne.haverinen@josna.fi

 

Hallinto

 

Toiminnanjohtaja

Ilpo Simonen

050 559 6750

ilpo.simonen@josna.fi

Yhteistyössä